Você já pensou que videogames poderiam ser usados como ferramenta terapêutica? Em vez de apenas serem vistos como passatempo ou até fonte de preocupação para algumas famílias, os jogos digitais vêm sendo cada vez mais reconhecidos como aliados no desenvolvimento de habilidades, na promoção de bem-estar e até mesmo na reabilitação clínica. Isso vale tanto para crianças quanto para adultos. A Análise do Comportamento já está investigando essas possibilidades com muito cuidado.
A Análise do Comportamento investiga como nossos comportamentos são influenciados pelo ambiente. Ela nos ajuda a entender por que fazemos o que fazemos e como mudar isso, se necessário. Quando falamos de videogames, nossa abordagem analisa o que no jogo faz com que a pessoa continue jogando, o que ela ganha com isso (reforçadores), e como esse comportamento pode ser usado para gerar aprendizado e melhorar a vida da pessoa.

Segundo Young et al. (2026), os motores de jogos, os sistemas que fazem os videogames funcionarem, podem ser comparados às chamadas “caixas de Skinner”, ambientes experimentais usados por cientistas para estudar o comportamento. A ideia é que os jogos digitais já oferecem reforçadores poderosos, como recompensas, feedback imediato, desbloqueio de fases ou conquistas. Isso pode ser canalizado para fins clínicos: e se, em vez de apenas “passar de fase”, a pessoa aprendesse uma nova habilidade de vida? Ou se o jogo ajudasse a enfrentar uma dificuldade emocional?
Um conceito importante é o da gamificação — o uso de elementos de jogos (como pontos, rankings e desafios) em contextos não relacionados a jogos. No campo da psicologia, isso pode significar transformar uma atividade difícil ou monótona em algo mais motivador, com metas claras, recompensas e um senso de progresso.
Linehan et al. (2014) indicam como técnicas de gamificação podem ajudar na adesão a tratamentos, no engajamento em terapias e até na mudança de hábitos. Por exemplo, imagine uma criança com dificuldades de organização. Em vez de só dar instruções verbais, o profissional pode usar um app em formato de jogo que pontua quando ela arruma seu material escolar. Ou um jovem que precisa aprender a lidar com a ansiedade pode usar um jogo que ensina técnicas de respiração em fases progressivas.
A gamificação, nesse sentido, não substitui a intervenção clínica, mas a fortalece. Ela funciona como um recurso que gerencia operações motivadores e potenciais reforçadores, desde que alinhado com objetivos terapêuticos reais e personalizados.
A combinação entre videogames e análise do comportamento pode ser usada em diversas frentes clínicas. Aqui estão algumas:
- Treino de habilidades sociais: jogos colaborativos e cooperativos ajudam a praticar turnos de fala, escuta ativa, resolução de conflitos e empatia.
- Intervenções para crianças autistas: softwares com reforçadores visuais e sons agradáveis podem ajudar no ensino de linguagem, imitação e outras habilidades importantes.
- Transtornos de ansiedade: jogos podem ser usados para exposição gradual a estímulos temidos em ambientes seguros.
- Treino de autocontrole: jogos que exigem tomada de decisões e regulação do tempo de resposta podem fortalecer o controle inibitório.
- Reabilitação neuropsicológica: após lesões ou diagnósticos neurológicos, certos jogos promovem treino de memória, atenção, planejamento e tomada de decisão.
Essas estratégias exigem personalização. Nem todo jogo é adequado, nem todo objetivo terapêutico será atingido com qualquer recurso digital. O importante é que a escolha do jogo e da dinâmica esteja sempre conectada aos objetivos individuais da pessoa atendida.
E quanto à ética?
Usar jogos na terapia precisa ser feito com cuidado. É importante que o profissional observe se o jogo:
- Respeita o tempo e as preferências da pessoa;
- Não gera frustração excessiva;
- Não reforça comportamentos problemáticos;
- Possibilita monitoramento e feedback terapêutico;
- Está alinhado com os valores e metas da pessoa.

A abordagem comportamental considera o contexto, os reforçadores disponíveis e a funcionalidade dos comportamentos. Então, mesmo na hora de escolher um jogo, isso precisa ser levado em conta: o que essa pessoa quer? O que faz sentido para ela? Quais barreiras estão presentes e como podemos superá-las de forma lúdica, mas efetiva?
Videogames não são vilões. Com o olhar certo, eles podem se tornar ferramentas valiosas dentro da clínica psicológica e comportamental. Eles permitem que habilidades sejam treinadas em um ambiente seguro, divertido e controlado. Para isso, é preciso que os profissionais estejam atualizados, criativos e atentos às possibilidades tecnológicas, sempre com ética e ciência.
Se você é profissional da saúde mental, considere explorar esse recurso. Se você é familiar ou cliente, converse com seu terapeuta sobre como as atividades digitais que você gosta podem ser usadas de forma positiva no seu plano terapêutico. Afinal, boas intervenções partem do interesse real de quem participa.
Referências
Linehan, C., Kirman, B., & Roche, B. (2014). Gamification as behavioral psychology. In The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 81–105). MIT Press.
Young, M. E., Hancock, P. M., Watson, L., Howatt, B., Southern, R., & Payne, K. (2026). Video game engines as the new “virtual” Skinner box. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 125(1), 1-14. https://doi.org/10.1002/jeab.70081
Como citar este artigo (APA):
Fonseca, S. A. (2026, 30 de janeiro). Videogames na Clínica?. Blog do IBAC. https://ibac.com.br/videogames-na-clinica/

